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拼多多果园靠什么让你上瘾?

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伴随着z时代发展,王者、吃鸡将游戏从次元文化带入到大众文化,越来越多人开始接触到游戏。游戏因为特殊的交互方式和乐趣体验,受到了越来越多的关注,游戏化的跨界应用也越来越广泛,怎么借助游戏让用户的体验过程变的更有趣,帮助产品可以更好地拉新、促活和转化,成为一个值得关注的话题,计划写一整个系列来和大家分享探讨一下这个内容。

溯本清源,第一步我们还是要了解一下游戏究竟是什么?

简.麦戈尼格尔在《游戏改变世界》里写到游戏的本质是4个要素

1、目标

2、规则

3、反馈

4、主动参与

一句话简单概括,按照系统的规则,玩家主动参与,通过系统的反馈获得激励持续努力,最终达到目标,这就是游戏化的本质,而不同的游戏针对不同用户提供了不同的目标、制定了不同的规则,给予对应的反馈,从而吸引玩家主动参与。游戏化最大的特点是它是一个用户主动参与的过程,而不是单纯只是一个被动接受,因为本身规则和反馈的循环带来了心流体验的乐趣,而这个心流体验的过程也就是一个沉醉上瘾的过程。

而游戏作为娱乐形式的一种,相对于电影、电视剧、动漫、小说等其他媒体,除了上述说的结果上是达到了用户主动参与互动的过程,但是它为什么能达到这个结果了,核心是游戏相较于其他媒体有4大的属性,养成性、收集性、互动性、和社交性。我们先来聚焦到养成这个事情,在养成这个事情上,产品游戏化运营目前大家讨论的比较多是拼多多,今天我们将一起来看看,拼多多具体如何做养成?-以比较典型的多多果园为例

一、养成的目标和规则

第一步站在企业的角度来看,拼多多的目标是希望促进用户尽可能多多的浏览商品,同时尽可能多的拼单购买,所以你会发现多多果园里面多的养成条件基本是围绕三块,把这三个条件尽可能的铺设到各个活动引导的任务条件中

1、引导浏览商品的时长

2、引导拼单

3、引导第二天继续登录

第二步,是给用户一个养成的目标,在多多果园里这个目标就是养成果树,然后可以拿到3斤的水果,这个是准确切入了用户贪小便宜的心里,玩游戏还可以拿钱。但是用户真的要拿到这个目标,用户就得去做上述条件。用户以为自己赚了,其实在产品侧看起来是是非常划算的,因为3斤的水果成本也就几十块,但是一个用户只需要几十块,可以拉长这个用户的在产品的活跃周期,可以去促进用户转化付费,相当于几十块,不仅完成了拉活跃,还能拉动用户整体生命的LTV值,这个其实相对于常规的买量获客成本是非常低的,头条系一个曝光可能都是60块,而这个远低于60块的成本,不仅可能反复曝光,还能促进留存和转化,不的不说,其实是个非常划算的买卖。

所以其这两步的逻辑非常简单,在产品里找一个用户会愿意去花时间得到的目标,需要保证这个目标是切合目标用户心理的,这个目标不一定是贪小便宜,对大的付费用户来说,可能是某种独特的炫耀和特权。

确定好自己的运营目标下需要的用户行为,然后把这个行为和用户想要得到对的目标对绑定链接,而这也就是规则,这个规则其实也就是游戏里面惯常用的任务系统和签到系统的规则,是一个最基础的规则。但是任务和签到这个规则其实负向体验是比较少的,负向体验比较少的,心流体验就会比较弱,强的心流体验是正向和负向体验交错的,只有这种不断的交错才能产生心流。其实能运用的游戏规则是非常多的,策略性越强的,规则往往越复杂,乐趣会越深,心流体验也会越深,但是用户的上手门槛也会越高,所以产品需要根据目标用户的属性选择合适多的规则,如果产品的目标用户是年龄稍大,经济实力还可以的男性,那选择有一定更有策略的规则,可能是更合适的。

然后就是尽可能的去强化目标和用户所在对的阶段,拼多多里随处可见

1、成熟后可得3斤橙子

2、明日可领取

3、再过***时间即可领取

二、养成的反馈

游戏之所以让人上瘾,就是因为游戏相对于其他的娱乐活动,他能用最低的门槛,给予各种各样的形式的反馈,同时又不断给予新的挑战。而挑战-反馈的循环是一个很正向的激励系统。

拼多多在这个地方也是用了一些力气,不过先对来说还比较简单。很多套路老实说在游戏里已经是非常司空见惯了,后续有机会,可以专门梳理游戏的反馈,和大家一起分享看看,这类在很多常规的互联网产品里运营还是相对较少。这里的反馈有及种

1、及时反馈

就是一个操作就给一个立即的反馈,这种因为会很频繁,其实很难投入真的很大的反馈,所以这类反馈往往体现在视觉、听觉的、数值等资源感知上,比如你放了一个技能,闪出了一道金光,比如你点了一个按钮,发出了一个特殊的声音;比如战力达到了一个阶段,颜色变成了突出的颜色。这类反馈在感官上能给到很好打的感官刺激,从而获得爽感。比如小树变了样子,比如金猪冒出金币,比如狗狗冲你摇尾巴,比如打开一个金光闪闪的宝箱。

2、进度反馈

这个就是强化你在长远目标下的位置,这种位置的移动本身是一种反馈,是一个养成的体验。比如拼多多里“再浇水***次就能开花”是一个典型的例子,这个在游戏里运用比较多的是成就系统,一个好的成就系统就是在这块做的比较好的一个体现,成就的设计就是一种很强的进度反馈。

3、终极反馈

这个比较好理解,比如拼多多最后拿到3斤吃橙子,游戏里打败了boss,或者是战胜了对方,这个本身就是一个终极反馈,终极反馈就是其反馈的效果一定是需要比较强的,因为这里其实是一个情绪释放的高点出口。惯用的套路一般是会把这个终极反馈的效果前置,让用户最开始的时候感受到一部分,这样这个终极反馈是可以帮助去强化目标对的,这也是为什么很多角色扮演游戏,往往开始是一开场一个酷炫设定,然后接着往往是失忆从新开始,但是因为已经把后面目标的终极目标展示出来,所以这个吸引力就会加强。其实这里多多果园是可以强化的,可以把一些收到了水果的用户的好拼反馈展示出来,这个就会更进一步强化其他人的动力。

三、养成对的主动参与

要想让人主动去做什么事情,一定是激发了人的欲望,而人的几大欲望,财欲、色欲、名欲、食欲、睡欲。如果想要用户主动参与,一定是在一个层面上有底层需求,多数的产品运营是集中在财欲的,其实拼多多核心也是财欲,主要是靠财欲在牵引。

主动参与的这个其实拼多多还是弱一点,这个其实是跟乐趣相关的,上述第一块有讲过,因为拼多多整体这套其实游戏的心流体验是弱的,就是挑战性偏弱,因为养成这个过程玩家自主选择的东西比较少,每个人的养成路径是一样的,那其实就缺乏惊喜和挑战性,如果每个人养成的选择性增强,增加一些随机性的变化在里面,乐趣会更强一点,《中国式家长》有趣的点就是因为自主的选择很多,结局也有很多不同可能性,挑战性就会更强,大凡有趣的养成类游戏都是需要有足够过开放的养成结果做支撑的。不过相应的成本投入也会更高,目前评多多更多还是所有用户按着一套在做,一套结果,那玩家在其中的沉浸感就偏弱,更多还是靠原始的物欲在牵引,但这会是游戏化运营的一个演进过程,会朝着越来越有趣的方向发展。

好的游戏化运营,要想主动参与,一个是切中了玩家的某种欲望,另一方面是给通过挑战的正负向体验营造足够的心流体验,但要选择性价比最高的方式。

以上,就是以拼多多为例,重点看养成化成这个游戏化的点,拼多多或许不是最完美的,但是是一个典型的起点,把握住游戏的本质(目标、规则、反馈和主动参与),然后选择游戏中适合自己产品的属性(养成、收集、社交、互动),和产品的运营目标做好嫁接,就是游戏化的第一步!